<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>三维三角形</title>
</head>

<body>
  <!--canvas标签创建一个宽高均为500像素，背景为蓝色的矩形画布-->
  <canvas id="webgl" width="500" height="500" style="background-color: grey"></canvas>


  <script>
    //通过getElementById()方法获取canvas画布
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    //通过方法getContext()获取WebGL上下文
    var gl = canvas.getContext('webgl');

    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = '' +
      'attribute vec4 a_pos;' +
      'void main(){' +
      //顶点位置，位于坐标原点
      '   gl_Position = a_pos;' +
      '}';

    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = '' +
      'void main(){' +
      //定义片元颜色
      '   gl_FragColor = vec4(0.4,0.0,0.0,1.0);' +
      '}';

    //初始化着色器
    var program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragShaderSource);

    // 获取着色器中变量的索引
    const aposLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_pos');
    const pointData = new Float32Array([
      0, 0, 1,
      0, 1, 0,
      1, 0, 0
    ]);

    // 储存顶点数据或着色数据的WebGLBuffer对象
    var buffer = gl.createBuffer();
    // 绑定到目标
    // 参数1：包含顶点属性的 Buffer，如顶点坐标，纹理坐标数据或顶点颜色数据
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    // 创建并初始化了 Buffer 对象的数据存储
    // 参数2：类数组对象
    // 参数3：usage
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, pointData, gl.STATIC_DRAW);
    // 从当前绑定的缓冲区中读取顶点数据
    // 参数1：指定要修改的顶点属性的索引
    // 参数2：指定每个顶点属性的组成数量
    // 参数3: 元素的数据类型
    // (index, size, type, normalized, stride, offset);
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);//设置点为2位
    // 允许数据传递
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);
    // 参数2 first:从哪个点开始绘制
    // 参数3 count:需要几个点绘制
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);//绘制形状

    //声明初始化着色器函数
    function initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource) {
      //创建顶点着色器对象
      var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
      //创建片元着色器对象
      var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
      //引入顶点、片元着色器源代码
      gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
      gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
      //编译顶点、片元着色器
      gl.compileShader(vertexShader);
      gl.compileShader(fragmentShader);

      //创建程序对象program
      var program = gl.createProgram();
      //附着顶点着色器和片元着色器到program
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      //链接program
      gl.linkProgram(program);
      //使用program
      gl.useProgram(program);
      //返回程序program对象
      return program;
    }
  </script>
</body>

</html>
